Sabtu, 04 Desember 2010

pengantar kecerdasan buatan

1.Kecerdasaan buatan adalah cabang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin/komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia.
Penerapan kecerdasaan buatan pada aplikasi komersial :
•Sistem Pakar : di bidang kedokteran sistem pakar yang dipandu dengan kecerdasan buatan membantu dokter untuk mendiagnosa pasien berdasarkan gejala yang dirasakan.
•Natural Language Processing
•Speech Recognition : kecerdasan buatan membantu komputer untuk mengenal dan mengerti kata dan kalimat yang diucapkan oleh manusia.
•Robotika dan Sistem Sensor : pada bidang militer kecerdasan buatan digunakan untuk memberikan kecerdasan pada rudal yang bekerja dengan sistem sensor dan kendaraan tanpa awak.
•Computer Vision : kecerdasan buatan digunakan untuk menangkap gambar buatan manusia ke dalam bentuk grafik komputer.
•Intelligent Computer Aided Instruction : kecerdasan buatan yang ditanamkan ke dalam komputer membantu manusia untuk mengambil keputusan dan memberikan instruksi.
•Game Playing : berbagai macam bentuk game terutama game bergenre FPS dan RPG menggunakan kecerdasan buatan untuk mengontrol Non Playable Character (NPC).

2.Perbedaan kecerdasaan buatan dengan kecerdasaan alami:
Kecerdasan Buatan Kecerdasan manusia
Permanen tidak permanen
Dapat ditransfer/ dipindahkan tidak dapat ditransfer/ dipindahkan
Murah Mahal
tetap/ konsisten tidak tetap/tidak konsisten
terdokumentasikan dengan baik tidak terdokumentasi dengan baik
Efisiensi penggunaan waktu lebih cepat efisiensi penggunaan waktu tidak baik
Tidak memiliki kreatifitas memiliki kreativitas
Tidak belajar dari pengalaman mampu belajar dari pengalaman

3.Perbedaan antara program kecerdasan buatan dan program konvensional :
Program Kecerdasan Buatan Program Konvensional
Fokus pemrosesan Konsep simbolik/numeric Data dan informasi
Teknik pencarian Heuristic Algoritma
Sifat input Bisa tidak lengkap Harus lengkap
Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan
Struktur Control dipisahkan dari pengetahuan Control terintegrasi dengan informasi
Sifat output Kuantitatif Kualitatif
Kemampuan menalar Ya tidak

4. Langkah-langkah dalam merumuskan atau mendefinisikan masalah dalam konsep sistem cerdas :
• Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
• Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
• Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
• Menetapkan kumpulan aturan

5. Contoh permasalahan:
Ada 2 ember masing-msing berkapasitas 5 galon (ember A) dan 2 galon (ember B). Ada pompa air yang akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut. Bagaimana dapat mengisi tepat 3 galon air ke dalam ember yang berkapasitas 5 galon?
Penyelesaian:
1. Indentifikasi ruang keadaan (state space)
Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat:
x = jumlah air yang diisikan ke ember 5 galon (ember A)
y = jumlah air yang diisikan ke ember 2 galon (ember B)
Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x Є {0,1,2,3,4,5} dan y Є {0,1,2}
2. Keadaan awal : kedua ember kosong = (0,0)
Tujuan ember 5 galon berisi 3 galon air = (3,n) dengan sembarang n
3. Keadaan ember
Keadaan ember bisa digambarkan sebagai berikut :
1. (X,Y) → (5,Y)
if (X < 5)
2. (X,Y) → (X,2)
if (Y < 2)
3. (X,Y) → (X-d,Y)
if X > 0
4. (X,Y) → (X,Y-d)
if (Y > 0)
5. (X,Y) → (0,Y)
if X > 0
6. (X,Y) → (X,0)
if Y > 0
7. (X,Y) → (5, Y-(5-X))
if X+Y >= 5 and Y > 0
8. (X,Y) → (X-(2-Y),2)
if X+Y >= 2 and X > 0
9. (X,Y) → (X+Y,0)
if (X+Y) <= 5 and Y > 0
10. (X,Y) → (0,X+Y)
if X+Y <= 2 and X >0
11. (0,2) → (2,0)

6. Knowledge Base : berisi fakta tentang objek-objek dalam domain yang dipilih dan berhubungan diantara domain-domain tersebut.
Interface Engine : merupakan sekumpulan prosedure yang digunakan untuk menguji basis pengetahuan dalam menjawab suatu pertanyaan, menyelesaikan masalah atau membuat keputusan.

7. Kriteria yang diperlukan untuk mengukur performansi dari suatu metode pencarian:
• Completeness : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
• Time Complexity : berapa lama waktu yang diperlukan?
• Space Complexity : berapa banyak memori yang diperlukan?
• Optimality : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda?

Jumat, 12 November 2010

Impian Bisnis

RENCANA BISNIS TIK

Perkembangan zaman dan teknologi yang semakin canggih sekarang, membuat saya bermimpi untuk menjadi seorang pebisnis di bidang TIK (teknologi informasi dan komunikasi). yaitu menjadi seorang programmer dan mempunyai industry rumah tangga yang memproduksi software-software komputer. Software tersebut berfungsi untuk mempermudah masyarakat dalam melakukan pekerjaan sehari-hari.

Contoh softwarenya yang ingin saya buat yaitu seperti program antivirus yang harganya murah tetapi kualitasnya tetap bagus. Sehingga sangat bermanfaat bagi masyarakat terutama yang mempunyai komputer di rumah. Karena antivirus sangat penting di dalam komputer. Dan jika komputernya tidak ada antivirus memadai dan terkena virus hebat seperti Trojan kemungkinan komputer tidak bisa digunakan dan lebih parah lagi bisa merusak hardware di dalam komputer. Sehingga akan menambah beban pembiayaan.

Untuk menjadi programmer sekaligus mempunyai industri rumah tangga harus memiliki dana yang cukup besar, karena sebagai sebuah industri kecil minimal membutuhkan 4 buah PC lengkap dengan harga @ Rp5.000.000 – Rp12.000.000, sewa rumah atau ruko Rp 60.000.000 , pemasangan dll Rp 3.000.000 dan gaji 4 orang karyawan per @Rp 2.000.000, Sehingga kira-kira untuk modal awal saya harus mengeluarkan biaya 119 juta dan pembiayaan untuk bulan berikutnya.


“Semoga mimpi saya ini dapat terwujud dan sukses”

Selasa, 05 Oktober 2010

Peluang Bisnis Open Source

Wah-wah ketemu lagi neh dengan saya. Ok disini saya akan menjelaskan peluang usaha open source. Pada tahu kan software yang open source? biasalah pasti pengen kalo gratisan. Tetapi walaupun gratis masih bisa dibuat usaha loh dan harus diakui bahwa hasil dari proyek-proyek yang memakai program open source sangat baik. Dan langsung saja saya bahas neh.

Open source tidak hanya bermakna kebebasan akses ke source codenya saja tetapi sebuah komunitas kuat yang secara individu-individu mengutamakan kesejahteraan orang lain dibandingkan dengan diri sendiri, kemudian seperangkat aturan lisensi software sebab berkaitan dengan hukum. Dan setiap orang dapat ikut berpartisipasi dalam mengembangkannya.

Sebagai seperangkat lisensi software, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi sebelum suatu software dikatakan open source yaitu:

1. Distribusi Ulang Secara Bebas
Lisensi yang digunakan tidak boleh membatasi siapa pun untuk menjual atau mendistribusikan ulang.

2. Kode Program ( source code)
Jadi distribusi suatu program harus menyertakan source codenya dan harus mengizinkan distribusi source code seperti bentuk yang sudah dikompilasi. Biaya yang digunakan untuk mendapatkannya tidak lebih besar dari biaya produksinya.

3. Hasil Modifikasi
Lisensi tersebut harus mengizinkan modifikasi dari program tersebut untuk di lisensikan dengan lisensi yang sama dengan program yang asli.

4. Integritas Programmer Asli
Lisensi harus mensyaratkan program modifikasi untuk menggunakan nama yang berbeda dengan program yang asli.

5. Tidak Ada Diskriminasi Pada Seseorang
Lisensi tidak boleh membatasi orang untuk terlibat dalam proses pengembangan open source.

Keunggulan open source yaitu ketika anda menggunakan program open source untuk bisnis anda maka anda bisa dibilang sudah berhemat, karena tidak usah membeli program lagi. Kemudian manfaat, efisiensi dan efektivitas nya juga tidak terlalu berbeda dengan program berbayar.
Jadi anda mau memilih yang mana neh? yang open source atau yang berbayar....


Referensi:
Amin Rois Sinung Nugroho
http://teknologi.kompasiana.com

Rabu, 02 Juni 2010

game rise of nation


Nama Game: Rise of Nation (RON)
Publisher: Microsoft Game Studios
Developer: Big Huge Games
Minimum System Requirements
OS: Windows 98/ME/2000/XP
Processor: Pentium 3 @ 500 MHz
Memory: 128 MB
Hard Drive: 800 MB Free
Video Memory: 16 MB
Sound Card: DirectX Compatible
DirectX: 9.0


Game Rise of Nation adalah game strategi yang dimana ketika kita sebagai gamer akan mengatur dan memerintah suatu negara,kemudian di dalam satu map terdapat beberapa negara yang saling memperebutkan suatu daerah, dan mirip dengan dunia kita. Karena banyak sekali suku-suku yang benar-benar ada contohnya suku Aztec, lalu pemerintahan, perang nuklir, perang dingin, sampai-sampai perang masa lampau seperti romawi kuno atau alexander yang agung-Pun ada di game ini.
Bangunannya sangat mirip yang sesuai dengan karakter masing-masing negara. Lalu terdapat juga bangunan-bangunan keajaiban dunia seperti menara eifel, piramid, colosseum, patung liberty, kuil aztec dan lain-lainnya. Di dalam game Rise of Nation juga terdapat 8 zaman yaitu Ancient age, classical age, Medieval age, Gunpowder age, Enlightement Age, Industrial age, Modern age, dan Information age. Lalu di setiap zaman terdapat 4 bagian bidang yang bisa di upgrade yaitu bidang militer, pemerintahan, ekonomi dan pengetahuan.
Bangunan-bangunan yang dibuat di setiap negara yaitu perpustakaan yang berfungsi untuk mengupgrade 4 bagian bidang , kota kecil yang berfungsi untuk menambah para pekerja, pasar (market) berfungsi untuk jual beli, temple yaitu pusat peribadatan, universitas berfungsi untuk menambah pengetahuan. Selanjutnya di bidang militer terdapat barrack yang di dalamnya terdapat tentara jarak jauh, pemanah, dan prajurit jarak dekat, stable yang di dalamnya terdapat pemanah kuda dan tentara kuda jarak dekat. Dan pada zaman industrial age kudanya akan diganti dengan peralatan modern yaitu tank. kemudian untuk siege factory yang didalamnya terdapat meriam zaman kuno dan akan berubah menjadi senjata artileri berat.


sumber dari:
http://puncakbukit.blogspot.com/2010/03/rise-of-nations.html
http://www.fahmiboogy.co.cc/2009/04/game-strategi-yg-seru-tapi-gak-berat.html


download game rise of nation:
http://rapidshare.com/files/178623112/RiseNationsGOLD.part1.rar
http://rapidshare.com/files/178623105/RiseNationsGOLD.part2.rar
http://rapidshare.com/files/178623101/RiseNationsGOLD.part3.rar
http://rapidshare.com/files/178623108/RiseNationsGOLD.part4.rar
http://rapidshare.com/files/178623165/RiseNationsGOLD.part5.rar
http://rapidshare.com/files/178623118/RiseNationsGOLD.part6.rar

Kamis, 15 April 2010

Lingo

Lingo adalah script pemrograman untuk Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Kalau di Macromedia Flash kita mengenal yang
namanya ActionScript. Sementara Director adalah Lingo. Dengan Lingo Kita dapat
mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu.

Ada 3 jenis script di Lingo:

Script perilaku yang melekat pada sprite atau dimasukkan ke dalam bingkai. Sprite perilaku sering digunakan untuk memberikan kontrol sifat-sifat dan gerakan sprite.Frame perilaku dapat digunakan untuk membuat jeda atau keterlambatan dalam kerangka tertentu dalam skor. Perilaku memudahkan program dengan cara yang berorientasi objek, karena Anda langsung bisa melihat hubungan antara pemrograman dan item mereka melekat.
Script film yang tidak terikat pada sprite ataupun mereka dapat yang dipakai sebagai Objek. Mereka yang tersedia di seluruh program (film) dan sangat berguna untuk memegang menginisialisasi handler global dan variabel global pada awal atau akhir film.
Script induk digunakan untuk "kelahiran" (membuat contoh) Obyek ke dalam Variabel dengan menggunakan "baru" perintah. Objek-objek ini dapat mengontrol sprite dan media lainnya dari jarak jauh, tanpa terikat pada sprite satu, dapat digunakan untuk mengontrol data atau non-item yang ditampilkan, dan berguna untuk rutin rekursi seperti rute. Sebuah script Induk dapat digunakan untuk membuat atau menghancurkan obyek kapan saja, membebaskan mereka dari batas-batas dari skor bahwa Perilaku terbatas.



Script untuk Berpindah Antar Frame Label
Script go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya. Sebagai
contoh, berikut ini Andy akan membuat tombol Next yang diberi script
go next agar Kita dapat maju ke frame label berikutnya satu per satu.


Script go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya.
Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol Previous yang
diberi script go previous agar Kita dapat mundur ke frame label
sebelumnya sate persatu.

Contoh:

On mouseUp me
Go previous
End


Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang
movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.


Contoh :

On exitFrame me
Go loop
end

ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan
ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite
langsung atau channel script.

Contoh :

On exitFrame me
Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”
end

Rabu, 10 Maret 2010

prinsip desain user interface

Prinsip desain user interface memiliki beberapa kategori yaitu:
 Learnability adalah kemudahan yang dapat dipelajari oleh user dari semua tingkat.
 Flexibility adalah kemampuan untuk mengerjakan suatu tugas
dengan berbagai cara.
 Robustness adalah kemampuan UI (user interface) untuk melakukan pemulihan (recovery).

Selanjutnya akan dibahas satu per satu

Learnability principles adalah kemudahan yang dapat dipelajari bahkan oleh user tingkat pemula untuk dapat memulai suatu interaksi yang efektif dan bisa mendapatkan performa yang maksimal, Di bawah ini terdapat beberapa konsep yang mendukungnya:

• Predictability
User interface dapat diprediksi apa yang dapat dikerjakan olehnya. Seperti contoh sebuah menu yang dinamakan sesuai dengan fungsinya sehingga user dapat memprediksi kemungkinan apa yang terjadi jika menu tersebut diakses.
• Synthesizability
adalah dukungan dari user untuk merasakan manfaat dari sistem lama yang telah digunakan dengan sistem yang baru yang sedang digunakan. Sebagai contoh adalah memindahkan suatu file pada UNIX dengan perpindahan file dalam Mac OS atau Windows.
• Familiarity
Familiarity adalah suatu kemampuan sebuah user interface untuk lebih mudah dikenali fungsi dan kemampuannya oleh user.
• Generalizability
Adalah suatu kesamaan tingkah laku seperti tugas/situasi/operasi.
• Consistency
User biasanya lebih senang dengan sesuatu yang familiar, mudah, dan sudah dikuasainya.

2. Flexibility Principles
flexibility principles memiliki berbagai penjelasan dibawah ini:
• Dialog Initiative
Tidak menyulitkan user dengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptive adalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
 Multithreading
Mengizinkan user (pengguna) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent dan interleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleaved memasukkan banyak tugas secara satu per satu.
 Task Migratability
Task migratability adalah kemampuan untuk memindahkan sebuah performa tugas ke entitas yang dapat melakukannya lebih baik.
 Subtitutivity
Memperbolehkan user (pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
 Customizability
Kemampuan user untuk memodifikasi user interface oleh user (adaptability) dan oleh sistem (adaptivity).
3. Robustness Principles
Adalah Mendukung user dalam menentukan kesuksesan pencapaian dan penilaian tujuan.
. Terbagi lagi ke dalam beberapa kategori yaitu :
• Observability
Apakah pengguna mampu menjelaskan keadaan internal system dari apa yang dia mengerti?
1. Browsability
Menjelajah keadaan sekarang tanpa menggantinya.
2. Reachability
Menjelajah melalui keadaan yang kemungkinan dapat diobservasi.
3. Persistence
Seberapa lamakah keadaan yang diobservasi bertahan?
• Recoverability
kemampuan mengambil atas tindakan korektif mengenali kesalahan.

• Responsiveness
Persepsi user (pengguna) mengenai banyaknya komunikasi yang dilakukan dengan sistem.
• Task Conformance
Apakah sistem mendukung semua berbagai keinginan pengguna untuk melaksanakan tugas dalam cara yang diharapkan.

Sabtu, 27 Februari 2010

interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia yaitu: Ergonomi UK, Faktor manusia USA. Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user. Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

Mengenali suatu tujuan terdiri dari

1. Hal-hal yang meningkatkan pengetahuan yaitu: membuat mu mengetahui tentang persoalannya.

2. kritik desain yaitu: pertanyaan desain yang buruk.

Kemudian Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

pembuatan perancangan yang baik yaitu:

1. Kemampuan fisik.

2. Kemampuan daya nalar.

3. Perbedaan kepribadian.

4. perbedaan kebudayaan.

5. kebutuhan khusus.

.3 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output yaitu: Saluran Visual (visual channel), Saluran Pendengaran (auditory channel), Saluran Peraba (haptic channel), Pergerakan (movement).

2. Informasi disimpan pada memory yaitu: Memory Sensor, Memory Jangka Pendek, Memory Jangka Panjang.

3. Informasi diproses dan diaplikasikan yaitu: Penalaran, Pemecahan masalah, Skill acquisition, Kesalahan.

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memorynya yaitu:

- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Prosesnya yaitu: Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat, Keterbatasan kecepatan pemrosesan, Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system.